PvE (literalmente) no 3DeT Victory
Um dos meus aspectos favoritos do 3DeT Victory é a possibilidade de resolver de quaisquer conflitos usando as regras de combate. Um exemplo muito legal dessa abordagem é no livro Aventuras em Era das Arcas onde, em uma determinada cena, os personagens devem escapar das ruínas de uma cidade. Toda essa cena é resolvida usando as regras de combate, onde a cidade é um inimigo.
Esse tipo de conflito permite simplificar e agilizar cenas de exploração, tornando o avanço da história mais rápido e mais focado na imaginação do mestre e dos jogadores.
Embora eu não me considere um expert em RPG e ainda não tenha muita experiência com o 3DeT Victory, já tive a oportunidade de narrar algumas aventuras onde usei as regras de resolução de conflitos para resolver situações de exploração que não necessariamente indicavam um (único) combate.
A forma como eu resolvo esses conflitos de exploração é bem simples. Cada rodada indica uma tentativa de avanço dos personagens através do ambiente e pode ser interpretada da seguinte forma:
- Causar dano ao ambiente representa um avanço. Isso significa que os personagens passaram por um corredor, destrancaram uma porta, encontraram uma passagem escondida ou derrotaram inimigos. O resultado depende do que o personagem tentou fazer e da perícia utilizada;
- Algumas perícias são mais úteis nesses conflitos, o que não proíbe os jogadores de criar justificativas para usar outras perícias que possuam. No entanto, o uso frequente de outras perícias, que não as indicadas pelo conflito, recebe Perda (veja Luta não é Tudo!).
- Sofrer dano indica que as defesas do local atingiram os personagens, os personagens caíram em alguma armadilha, inimigos realizaram uma emboscada ou um corredor se fechou e os impediu de avançar;
- Também é possível para os personagens realizar Ataques Direcionados contra o ambiente normalmente. Isso indica que ele desabilitou um sistema de defesa, cortou a energia de alguma sala ou quebrou algum equipamento importante.
- O uso de vantagens, tanto por parte do inimigo ambiente, quanto por parte dos personagens, também é válido.
A seguir estão alguns exemplos que escrevi para minhas sessões, um pouco melhor refinados do que quando os utilizei:
Infiltração: Base Inimiga
Nessa aventura, o objetivo do grupo é invadir a base secreta do grande vilão, avançando furtivamente até o inimigo. Aqui, os personagens usam as perícias Manha e Sobrevivência e a base usa Manha e Percepção.
A Base do Grande Vilão está repleta de guardas, sentinelas e sistemas de vigilância (perícia Percepção e vantagens Sentidos), além de armadilhas (perícia Manha e vantagem Confusão) e barricadas (vantagem Defesa Especial).
Base do Grande Vilão, 12pt
P1, H2, R3; 1PA, 10PM, 25PV; Percepção, Manha; Ataque Especial (Área), Confusão, Defesa Especial (Blindada), Sentido (Visão Aguçada e Infravisão), +Vida x1; Sem Vida.Causar dano indica que os personagens conseguiram avançar furtivamente pela base enquanto, sofrer dano, indica que os personagens ativaram algum sensor ou fizeram esforço excessivo para vencer um obstáculo no caminho.
Derrotar a base inimiga é um Objetivo Menor e permite aos personagens chegar a antesala do escritório do Grande Vilão sem que ele perceba (nesse caso, o Grande Vilão pode ser alvo de um ataque surpresa dos personagens). No entanto, uma derrota significa que os personagens caem como patinhos no seu plano e agora devem enfrentá-lo em desvantagem (o grande vilão recebe a vantagem Arena no combate final).
Caça ao Tesouro: Estação Espacial Abandonada
Nessa aventura, os personagens descobrem uma estação espacial abandonada e podem explorá-la em busca de tecnologia deixada para trás durante sua evacuação. Nessa situação os personagens podem usar Saber ou Máquinas enquanto a estação espacial usa Máquinas e Manha.
Antes de abandonar a estação espacial, seus ocupantes reativaram seus sistemas de defesa, que consiste de robôs de combate, torres de artilharia automatizadas e armadilhas, por issos seus ataques são resolvidos com as perícias Máquinas e Manha. Além disso, falhas em seus sistemas de sobrevivência e no reator que fornece energia para a estação acabaram por inundá-la de radição (Aura). Por outro lado, a estação ainda possui robôs autônomos mecânicos que realizam reparos incansáveis para mantê-la em órbira (Regeneração) e uma estrutura extremamente resistente (Defesa Especial).
Estação Espacial Abandonada, 12pt
P3, H3, R3; 3PA, 15PM, 15PV; Máquinas e Manha; Ataque Especial (Área), Defesa Especial (Blindada), Recuperação x1, Maestria (Luta); Aura (-2), Sem Vida.
Causar dano indica que os personagens conseguem abrir portas trancadas, hackear sistemas da estação ou derrotar robôs de combate, enquanto sofrer dano indica que as armas automáticas e armadilhas espalhadas pela estação espacial atingem os personagens.
Derrotar a estação especial é um Objetivo Menor (pode ser um Objetivo Maior, dependendo da sua campanha, nesse caso recomendo considerar a base como pertencente a escala Sugoi) e confere Ganho aos personagens em um teste de Compra. O teste pode ser usado para reabastecer o inventário dos personagens, ou pode ser combinado com o gasto de XP para a aquisição de novas vantagens. No entanto, ser derrotado indica que a estação espacial começou a sua reentrada na atmosfera do planeta e força os personagens a fugir antes que possam explorá-la.
Viagem Perigosa: Atravessando os Ermos
Os personagens precisam escoltar uma caravana mercante pelos perigosos ermos da cidade. Nessa aventura, cada rodada representa um dia de viagem. Os personagens podem usar as perícias Sobrevivência e Percepção, enquanto os Ermos usam as perícias Animais e Manha. Como o conflito representa uma viagem, personagens com Ajudante (Montaria) podem utilizar o bônus da vantagem para testes de ataque e defesa.
Os ermos são repletos de armadilhas naturais (Manha) e animais selvagens (Animais) e peçonhentos (Desgaste) que atacam os personagens durante sua jornada. Além disso, criaturas mágicas (Magia) também tentam atrapalhar o progresso da caravana.
Ermos, 13pt Sugoi
P2, H2, R4. 2PA, 10PM, 20PV; Animais, Manha. Desgaste, Magia.
Causar dano indica que os personagens avançam pelos ermos, desarmando armadilhas, derrotando animais e abrindo passagem para a caravana. Sofrer dano indica que o progresso dos personagens é atrasado por inimigos e obstáculos naturais.
Se a qualquer momento um dos personagens sofrer dano crítico dos Ermos, um dos eventos a seguir acontece:
- Acerto crítico com a perícia Animais: a caravana se depara com um grupo de monstros ou criaturas selvagens.
- Acerto crítico com a perícia Manha: um grupo de bandidos embosca a caravana. Os personagens devem ser bem sucedido em testes de Percepção resistidos contra Manha dos inimigos para evitar serem surpreendidos.
Em ambos os casos, os combates acontecem após o dano dos Ermos ser aplicado, o que os torna ainda mais perigosos.
Ao derrotar os Ermos, os personagens chegam ao fim de sua jornada e alcançam um Objetivo Maior, tendo levado à caravana com sucesso até a capital do reino. Caso sejam derrotados devem escolher entre seguir viagem e arriscar morrer no trajeto (testes de morte são feitos normalmente cada vez que os personagens sofrem dano) ou desistir e retornar, abrindo mão do pagamento pelo serviço de escolta.
Regras Alternativas
Alternativamente, você pode conduzir cenas paralelas à exploração. Por exemplo, os personagens podem estar em um conflito equivalente à exploração de uma masmorra (a masmorra é um NPC com ficha que ataca os personagens e se defende dos ataques deles). Cada turno indica uma sala pela qual os personagens passam. Nesse caso, após resolver o conflito da exploração e aplicar o devido dano aos personagens e à masmorra, você pode definir os eventos que acontecem naquela sala. Por exemplo:
- Os personagens são atacados por um grupo de esqueletos;
- A sala que os personagens encontraram possui uma fonte de vida que restaura todos os PVs do grupo;
- Os personagens encontram um mercador viajante que permite a realização de testes de compra para repor itens no inventário.
Essa decisão pode ser feita de forma aleatória ou a partir da quantidade de dano que os personagens causaram ou sofreram do ambiente. A escolha é sua. Mas lembre-se que essa regra torna as explorações mais longas, devendo ser utilizada, idealmente, para ambientes de menor importância ou campanhas mais longas. No entanto, se sua aventura é um one-shot, recomendo adotar essa regra somente se toda a aventura se passa no mesmo ambiente.
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